lunes, 15 de julio de 2019

PROGRAMACIÓN EN C++

Planeacion III Periodo



Taller

1. ¿QUÉ ES C Y C++? DIFERENCIA
2. ¿CUÁLES SON LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION DE ALTO Y BAJO NIVEL?
3. ¿QUÉ ES PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS?
4. ¿QUÉ SON INTÉRPRETES?
5. ¿QUÉ SON COMPILADORES?
6. ¿QUÉ ES UNA VARIABLE?
7. EXPLIQUE POR LO MENOS CINCO (5) LIBRERÍAS DE C++
8. EXPLIQUE LA ESTRUCTURA (ELEMENTOS) DE UN PROGRAMA EN C++
9. REPRESENTE CON UN ESQUEMA EL PROCESO DE COMPILACION DE UN PROGRAMA EN C++
10. PARTES DE LA VENTANA DE C++
11. CONCLUSIONES FINALES 3 PERSONALES
12. WEBGRAFÍA


1)  ¿QUÉ ES C Y C++? DIFERENCIA


R/ Aunque C++ es un superconjunto de C, existen algunas diferencias entre los dos. ... Otra diferencia es el lugar donde se declaran las variables locales. En C, deben ser declaradas solo al principio del bloque, mientras que en C++ las variables se pueden declarar en cualquier punto.

2) ¿CUÁLES SON LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION DE ALTO Y BAJO NIVEL?
R/ Lenguajes de bajo nivel 
Dentro de este grupo se encuentran:
El lenguaje maquina: este lenguaje ordena a la máquina las operaciones fundamentales para su funcionamiento. Insiste en la combinación de 0's y 1's para formar las ordenes entendibles por el hardware de la maquina Este lenguaje es mucho más rápido que los lenguajes de alto nivel


La desventaja es que son bastantes difíciles de manejar y usar, además de tener códigos fuente enormes donde encontrar un fallo es casi imposible
El lenguaje ensamblador es un derivado del lenguaje maquina y esta formado por abreviaturas de letras y números llamadas mercadotécnicos. Con la aparición de este lenguaje se crearon los programas traductores para poder pasar los programas escritos en lenguaje ensamblador a lenguaje máquina.

Como ventaja con respecto al código máquina es que los códigos fuentes eran más cortos y los programas creados ocupaban menos memoria. Las desventajas de este lenguaje siguen siendo prácticamente las mismas que las del lenguaje ensamblador, añadiendo la dificultad de tener que aprender un nuevo lenguaje difícil de probar y mantener.
Lenguajes de alto nivel 
Son aquellos que se encuentran más cercanos al lenguaje natural que al lenguaje máquina. 
Están dirigidos a solucionar problemas mediante el uso de EDD's. 
Se tratan de lenguajes independientes de la arquitectura del ordenador. Por lo que, en principio, un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, lo puedes migrar de una máquina a otra sin ningún tipo de problema. 

Estos lenguajes permiten al programador olvidarse por completo del funcionamiento interno de la maquina/s para la que están diseñando el programa. Tan solo necesitan un traductor que entiendan el código fuente como las características de la maquina. 

Suelen usar tipos de datos para la programación y hay lenguajes de propósito general (cualquier tipo de aplicación) y de propósito especifico (como FORTRAN para trabajos científicos). 

3) ¿QUÉ ES PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS?

La programación orientada a objetos (POO, en español; OOP, según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.

Muchos de los objetos pre diseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas.

Está basada en varias técnicas: herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

4) ¿QUÉ SON INTÉRPRETES?

En ciencias de la computación, intérprete o interpretador es un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas. Los intérpretes se diferencian de los compiladores o de los ensambladores en que mientras estos traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de programación al código de máquina del sistema, los intérpretes sólo realizan la traducción a medida que sea necesaria, típica mente, instrucción por instrucción, y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción.


Usando un intérprete, un solo archivo fuente puede producir resultados iguales incluso en sistemas sumamente diferentes (ejemplo. una PC y una PlayStation 4). Usando un compilador, un solo archivo fuente puede producir resultados iguales solo si es compilado a distintos ejecutables específicos a cada sistema.




5) ¿QUÉ SON COMPILADORES?
Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación. Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de máquina, pero también puede ser un código intermedio (bytecode), o simplemente texto.

Este proceso de traducción se conoce como compilación.
La construcción de un compilador involucra la división del proceso en una serie de fases que variará con su complejidad. Generalmente estas fases se agrupan en dos tareas: el análisis del programa fuente y la síntesis del programa objeto.

6) ¿QUÉ ES UNA VARIABLE?

En programación, una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje (memoria principal de un ordenador) y un nombre simbólico (un identificador) que está asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad de información conocida o desconocida, es decir un valor. El nombre de la variable es la forma usual de referirse al valor almacenado: esta separación entre nombre y contenido permite que el nombre sea usado independientemente de la información exacta que representa. El identificador, en el código fuente de la computadora puede estar ligado a un valor durante el tiempo de ejecución y el valor de la variable puede por lo tanto cambiar durante el curso de la ejecución del programa. El concepto de variables en computación puede no corresponder directamente al concepto de variables en matemática. El valor de una variable en computación no es necesariamente parte de una ecuación o fórmula como en matemáticas. En computación una variable puede ser utilizada en un proceso repetitivo: puede asignársele un valor en un sitio, ser luego utilizada en otro, más adelante reasignársele un nuevo valor para más tarde utilizarla de la misma manera.Procedimientos de este tipo son conocidos con el nombre de iteración. En programación de computadoras, a las variables, frecuentemente se le asignan nombres largos para hacerlos relativamente descriptivas para su uso, mientras que las variables en matemáticas a menudo tienen nombres escuetos, formados por uno o dos caracteres para hacer breve en su transcripción y manipulación.

El espacio en el sistema de almacenaje puede ser referido por diferentes identificadores . Esta situación es conocida entre los angloparlantes como "aliasing" y podría traducirse como "sobre nombramiento" para los hispano parlantes. Asignarle un valor a una variable utilizando uno de los identificadores cambiará el valor al que se puede acceder a través de los otros identificadores.
7) EXPLIQUE POR LO MENOS CINCO (5) LIBRERÍAS DE C++
  • fstream: Flujos hacia/desde ficheros. Permite la manipulación de archivos desde el programar, tanto leer como escribir en ellos.
  • iosfwd: Contiene declaraciones adelantadas de todas las plantillas de flujos y sus typedefs estándar. Por ejemplo ostream.
  • iostream: Parte del a STL que contiene los algoritmos estándar, es quizá la más usada e importante (aunque no indispensable).
  • La biblioteca list: Parte de la STL relativa a contenedores tipo list; listas doblemente enlazadas
  • math: Contiene los prototipos de las funciones y otras definiciones para el uso y manipulación de funciones matemáticas.
8) EXPLIQUE LA ESTRUCTURA (ELEMENTOS) DE UN PROGRAMA EN C++


9) REPRESENTE CON UN ESQUEMA EL PROCESO DE COMPILACIÓN DE UN PROGRAMA EN C++
Resultado de imagen para REPRESENTE CON UN ESQUEMA EL PROCESO DE COMPILACIÓN DE UN PROGRAMA EN C++


10) PARTES DE LA VENTANA DE C++


11) CONCLUSIONES FINALES 3 PERSONALES


1)con este trabajo podemos aprender mas de c++ y entender las clases de este periodo

  2) yo ya tenia conocimientos de c++ y visual estudio ´pero con este trabajo aprendi mas funciones que sirven para programar y evitar equivocarse en el codigo

  3) con este trabajo ya podemos programar algo sencillo por que aprendimos las funciones de c++

 12) WEBGRAFÍA

https://desarrolloweb.com/articulos/2358.php


https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos


http://www.ictea.com/cs/index.php?rp=/knowledgebase/8817/What-is-a-compiler-program.html


https://es.wikipedia.org/wiki/Variable_(programaci%C3%B3n)

https://www.programarya.com/Cursos/C++/Bibliotecas-o-Librerias

https://www.google.com.co/search?q=EXPLIQUE+LA+ESTRUCTURA+(ELEMENTOS)+DE+UN+PROGRAMA+EN+C%2B%2B&rlz=1C1CHBD_esCO840CO840&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwi0i9OR0aXjAhWDq1kKHZ4nAsAQ_AUIECgB&biw=667&bih=617#imgrc=LT_pmDOSqx1dKM:
https://www.google.com.co/search?q=REPRESENTE+CON+UN+ESQUEMA+EL+PROCESO+DE+COMPILACI%C3%93N+DE+UN+PROGRAMA+EN+C%2B%2B&rlz=1C1CHBD_esCO840CO840&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiPrvS90qXjAhXEwVkKHRKUDsMQ_AUIECgB&biw=667&bih=617#imgrc=2k_DUaZjPeeDmM:

lunes, 8 de abril de 2019

GRADO NOVENO
PRIMER TALLER DFD – ÁREAS, VOLÚMENES Y CONVERSIONES
PERIODO II


ADJUNTAR LA PLANEACIÓN DE SEGUNDO PERIODO Y EVALUACIÓN.


HALLAR LAS SIGUIENTES ÁREAS:
A. CIRCULO
B. TRIANGULO
C. ROMBO
D. RECTÁNGULO
E. TRAPECIO
F. POLÍGONO
G. POLÍGONO REGULAR

Solución:
a) Área de un circulo

b) Área de un triangulo
c) Área de un rombo 

d) Área de un rectángulo

e) Área de un trapecio 



f)  Área de un polígono 




lunes, 4 de febrero de 2019

Planeacion Primer Periodo - 2019



Primera Imagen





Segunda Imagen

CONSULTAR Y PUBLICAR:

A. PROGRAMACIÓN
B. SINTAXIS
C. DFD
D. DIAGRAMA DE FLUJO
E. SIMBOLOS DFD: SALIDA, LECTURA, ASIGNACION, DECISION, MIENTRAS, PARA.
F. COMO RELACIONA LOS CONCEPTOS DE AUTOMATIZACION Y PROGRAMACION?
G. QUE EXPECTATIVAS TIENE CON LA  ASIGNATURA?




Solución :


A) QUE ES PROGRMACION.

La programación es un proceso que se utiliza para idear y ordenar las acciones que se realizarán en el marco de un proyecto; al anuncio de las partes que componen un acto o espectáculo; a la preparación de máquinas para que cumplan con una cierta tarea en un momento determinado; a la elaboración de programas para la resolución de problemas mediante ordenadores; y a la preparación de los datos necesarios para obtener una solución de un problema.

En la actualidad, la noción de programación se encuentra muy asociada a la creación de aplicaciones informáticas y videojuegos; es el proceso por el cual una persona desarrolla un programa valiéndose de una herramienta que le permita escribir el código (el cual puede estar en uno o varios lenguajes, tales como C++, Java, Python entre otros) y de otra que sea capaz de “traducirlo” a lo que se conoce como lenguaje de máquina, el cual puede ser entendido por un microprocesador.




B) QUÉ ES SINTAXIS.

Sintaxis es la parte de la gramática que estudia la forma en que se combinan y se relacionan las palabras para formar secuencias mayores como los sintagmas y las oraciones, así como la función que desempeñan dentro de éstas.

La palabra sintaxis procede del latín syntaxis, y éste a su vez del griego σύνταξις, y significa ʽordenarʼ, 'coordinar'.

A través de la sintaxis se estudia cómo están construidos los tipos de oraciones según el orden y el modo en que se relacionan las palabras dentro de una oración o las oraciones a fin de expresar el contenido de un discurso o concepto de manera clara y coherente.

La sintaxis tiene como principal función analizar el orden correcto de las palabras a fin de que las frases, oraciones, textos e ideas sean expresados de manera correcta para que pueda llegar el mensaje que se desea transmitir.





C) QUE ES DFD.

Un diagrama de flujo de datos (DFD) traza el flujo de la información para cualquier proceso o sistema. Emplea símbolos definidos, como rectángulos, círculos y flechas, además de etiquetas de texto breves, para mostrar las entradas y salidas de datos, los puntos de almacenamiento y las rutas entre cada destino. Los diagramas de flujo de datos pueden variar desde simples panoramas de procesos incluso trazados a mano, hasta DFD muy detallados y con múltiples niveles que profundizan progresivamente en cómo se manejan los datos. Se pueden usar para analizar un sistema existente o para modelar uno nuevo. De forma similar a todos los mejores diagramas y gráficos, un DFD puede con frecuencia "decir" visualmente cosas que serían difíciles de explicar en palabras y funcionan para audiencias tanto técnicas como no técnicas, desde desarrolladores hasta directores. Esa es la razón por la que los DFD siguen siendo tan populares después de todos estos años. Aunque funcionan muy bien para software y sistemas de flujo de datos, en la actualidad no se aplican tanto para visualizar software o sistemas interactivos, en tiempo real u orientados a bases de datos.

D) QUE ES DIAGRAMA DE FLUJO.


El diagrama de flujo o flujograma o diagrama de actividades es la representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.

En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), es un diagrama de actividades que representa los flujos de trabajo paso a paso. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general.

En SysML el diagrama ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos físicos (p. ej., gasolina) o energía (p. ej., presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos.

Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin del proceso.


E) SÍMBOLOS DFD: SALIDA, LECTURA, ASIGNACION, DECISIÓN, MIENTRAS, PARA.

SALIDA:La salida por pantalla es el único medio que tenemos para obtener respuestas sobre los procesos realizados con FreeDFD, se representan por este simbolo en el programa:

Lectura:Lectura, es la herramienta que tenemos para hacer el ingreso de forma dinámica de valores en el programa y definir variables, para hacer uso de esta herramienta, pulsamos sobre el botón con este simbolo: 






ASIGNACIÓN:Esta herramienta se usa, para crear variables de forma estática en la aplicación, es decir en nuestro DFD, así también para asignar valores de resultados a las variables de operaciones realizadas previamente.
Asignación

DECISIÓN:Una decisión es una estructura de control, como su nombre lo indica sirve para tomar decisiones simples en un lenguaje de programación o en este caso en un DFD, se representa por este símbolo:

MIENTRAS:Su funcionamiento es similar al de la decisión. Al insertar un nuevo ciclo mientras al DFD, aparecerán dos figuras.
En la primera aparecen las letras MQ, que son las siglas de “Mientras que“, se colocará una condición de tipo booleana (ver operadores lógicos y relacionales y tipos de datos booleanos) que de considerarse verdadera, ejecutara las instrucciones que se encuentren entre la primera figura y la segunda figura en la que aparece “Fin (MQ)“.

Boton Ciclo Mientras

PARA:El ciclo FOR  me facilita mucho ala hora de hacer un algoritmo  ya que permite a la variable dar un comienzo un límite  permitiendo le al usuario poder decidir  el límite de números. Permitiéndonos reducir el algoritmo sin necesidad de agregar más órdenes .



F)CÓMO RELACIONA LOS CONCEPTOS DE AUTOMATIZACION Y PROGRAMACION?

La automatización de tareas es, en informática, el conjunto de métodos que sirven para realizar tareas repetitivas en un ordenador. Algunos métodos para la automatización de tareas son la programación simple, los macros, los intérpretes y las bombas lógicas.


La programación es un proceso que se utiliza para idear y ordenar las acciones que se realizarán en el marco de un proyecto; al anuncio de las partes que componen un acto o espectáculo; a la preparación de máquinas para que cumplan con una cierta tarea en un momento determinado; a la elaboración de programas para la resolución de problemas mediante ordenadores; y a la preparación de los datos necesarios para obtener una solución de un problema.

la relación entre las 2 puede ser que los 2 preparan datos uno los automatiza y la programación los ordena y los prepara.

G)QUÉ EXPECTATIVAS TIENE CON LA  ASIGNATURA?
BUENO YO ESPERO APRENDER MAS SOBRE INFORMATICA
AUNQUE YA TENGO UN BUEN CONOCIMIENTO Y APRENDER MAS
SOBRE PROGRAMACIÓN Y LENGUAJES :D